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ZBrush para Iniciantes - Acompanha um DVD-Rom contendo videos-aula em alta resolução sobre os principais capítulos do livro Alessandro Lima 576 páginas - 1aª edição - 2010 ISBN: 9788573938951 - Formato: 16 x 23 Acompanha |
Este livro explica as principais ferramentas que o software ZBrush oferece, de uma forma simples, clara e direta, mas ainda assim, com uma linguagem técnica elevada com aplicações práticas.
Esta poderosa ferramenta é hoje uma das principais utilizadas no mercado de Games e Filmes, no processo de criação de personagens e objetos digitais. Já não se pode mais pensar que grandes estúdios e artistas realizem seus trabalhos realistas sem este auxílio tecnológico.
O profissional da área do Design não pode deixar de conhecer o que este software oferece, pois com ele os processos de modelagem e escultura digital são agilizados, proporcionando rápidas visualizações e confecções de texturas. Com ele é possível obter, inclusive, apresentações em alta definição e qualidade dos modelos editados.
No DVD que acompanha este livro, você encontrará: Vídeos-Aula em alta resolução sobre os principais capítulos deste livro, onde são ilustrados tanto as ferramentas usadas, como os processos de cada uma; Arquivos para serem usados pelo leitor nos exercícios que este livro propõe; Macros, materiais, imagens e texturas em alta resolução.
SUMÁRIO
Capítulo 1: Arte tradicional e digital
1.1 Arte tradicional - 3
1.2 Desenho e pintura tradicional - 3
1.3 Escultura - 5
1.4 Arte digital - 6
1.5 Desenho e pintura digital - 7
1.6 Escultura digital - 7
1.7 Design aplicado - 8
Capítulo 2: Introdução ao ZBrush
2.1 Introdução ao ZBrush - 13
2.2 Histórico do software - 14
2.3 Espaços digitais 2D e 3D - 14
2.3.1 Visão geral - 14
2.3.2 Espaço digital 2D - 15
2.3.3 Espaço digital 2.5D - 15
2.3.4 Espaço digital 3D - 16
2.4 Como trabalhar com resolução de imagens e espaços tridimensionais - 16
2.5 Definição de pixel - 19
2.6 Definição de pixol - 19
2.7 Definição de polígono - 21
2.8 Definição de Polygroups - 23
2.9 Processos de trabalho do ZBrush - 23
Capítulo 3: Interface do ZBrush
3.1 Como analisar a interface do ZBrush - 29
3.2 Barra de títulos - 33
3.3 Trays, Dividers e Palettes - 34
3.4 Menus - 35
Alpha Palette - 36
Brush Palette - 37
Color Palette - 40
Document Palette - 40
Draw Palette - 42
Edit Palette - 45
Layer Palette - 45
Light Palette - 46
Macro Palette - 46
Marker Palette - 48
Material Palette - 48
Movie Palette - 49
Picker Palette - 49
Preferences Palette - 50
Render Palette - 58
Stencil Palette - 59
Stroke Palette - 60
Texture Palette - 61
Tool Palette - 61
Transform Palette - 74
Zoom Palette - 75
Zplugin Palette - 75
Zscript Palette - 76
3.5 Shelfs - 76
3.5.1 Top Shelf (barra de ferramentas) - 77
3.5.2 Left Shelf (Inventory Lists) - 78
Startup 3D Sculpting Brushes - 79
3D and 2.5D Sculpting And PolyPaint Strokes e 2.5D Painting And Texturing Strokes - 80
Startup Alphas - 81
User Textures e Startup Textures - 82
Startup MatCpa Materials e Startup Standart Materials - 83
SwitchColor - 83
3.5.3 Right Shelf (barra de navegação) - 84
3.6 Inventory Lists - 86
3.6.1 Drawing Tools - 87
3.7 Primitivas 3D - 91
3.8 ZSpheres - 92
3.8.1 Conceito - 92
3.8.2 Controles básicos - 92
3.8.3 Modelo de exemplo - 97
3.9 Customização de interface e atalhos do sistema - 110
Configuração de atalhos por ferramentas - 111
Como salvar os atalhos - 112
Como carregar os atalhos - 112
3.10 Plugins - 112
3.10.1 ZMapper rev-E - 112
Coluna ZMapper - 113
Coluna Transform - 113
Coluna Mesh - 114
Coluna Morph Modes - 114
Coluna Wires - 115
Coluna Screen - 115
Coluna Display - 115
Aba Normal & Cavity Map - 117
Aba Projection - 118
Aba Expert Pass 1 e Expert Pass 1 - 119
Aba Misc - 120
3.10.2 Projection Máster - 120
3.10.3 ZAppLink - 123
3.10.4 Multi Displacement Exporter 3 (DE3) - 124
Configurações do Mult Displacement Exporter 3 (DE3) - 127
3.10.5 Transpose Master v1.2E - 128
3.10.6 SubTool Master 1.2G - 130
3.10.7 Image Plane - 132
3.10.8 ZScripts - 133
3.11 Como utilizar as novas ferramentas do ZBrush 3.1 - 134
3.11.1 Transpose - 134
Action Line - 135
Posicionando o modelo - 136
Movendo o modelo - 137
Redimensionando o modelo - 138
Rotacionando o modelo - 139
Como borrar máscaras de seleção e ajustar juntas de rotação - 139
Transpose como Bones - 140
3.11.2 MatCap - 141
3.11.3 ZProject Brush - 141
3.11.4 PolyPainting - 142
3.11.5 HD Geometry - 143
3.11.6 Wrap Mode - 144
3.11.7 Topology - 144
3.11.8 3D Layers - 146
3.11.9 SubTool - 147
3.12 Procedimentos de movimentação dentro do ZBrush - 149
Capítulo 4: Trabalho em 2.5D (pintura)
4.1 Escolha do tema para um cenário - 153
4.2 Como criar as partes - 154
4.2.1 Árvore - 154
4.2.2 Pedras - 158
4.2.3 Terreno - 160
4.3 Como definir a cena - 162
Capítulo 5: Trabalho em 3D (escultura digital básica)
5.1 Introdução - 171
5.2 Conceito de subdivisão - 172
5.3 Conceito de escultura digital - 176
5.4 Escultura utilizando Brushes, Strokes e Alphas - 178
5.4.1 Brushes - 179
Tipo Standard, Smooth e Move - 179
Tipos Inflate, Magnify, Blob e Flatten - 184
Tipos Clay, ClayTubes, SnakeHook e Rake - 186
Tipos Pinch, Nudge e Layer - 190
5.4.2 Alpha - 192
5.4.3 Stroke - 194
Efeitos para a escultura - 194
Efeitos para a Modelagem, Pintura e Texturização - 197
5.4.4 Stencil - 200
5.4.5 Brushes, Alphas, Strokes e Stencils - 204
5.5 Como definir o modelo básico - 206
5.5.1 Modelo no 3ds Max - 206
5.5.2 Ajuste de Model Sheet - 207
5.5.3 Como definir os volumes - 207
5.5.4 Como definir o mapeamento - 208
5.5.5 Como exportar o modelo básico - 208
5.6 ZBrush: importar o modelo básico - 210
5.7 Definir e criar SubTools - 217
5.8 Como blocar as formas básicas - 221
5.9 Como blocar os volumes - 227
5.9.1 Como blocar os volumes (Parte1) - 227
5.9.2 Como blocar os volumes (Parte2) - 238
5.9.3 Como blocar os volumes (Parte3) - 244
Capítulo 6: Trabalho em 3D (escultura digital Avançada)
6.1 Introdução - 251
6.2 Escultura digital avançada - 251
6.2.1 Como ajustar os pincéis - 251
6.2.2 Como ocultar a geometria - 254
6.2.3 Como ajustar as máscaras de seleção - 261
6.2.4 Definição de rugas - 264
6.2.5 Como ajustar luzes interativas - 269
6.2.6 Ajustes finais no corpo - 272
6.2.7 Ajustes nos chifres com pincel tipo Pinch - 274
6.2.8 Ajustes com LazyMouse - 278
6.2.9 Ajustes finais com eixo tipo Local - 280
6.2.10 Como importar arquivos de textura Alpha - 284
6.2.11 Como criar Layers (3D Layers) - 287
6.2.12 Detalhamento com Alphas (refinando o modelo 1 e 2) - 288
6.2.13 Ativar e desativar a simetria - 296
6.2.14 Ajuste dos olhos - 302
6.2.15 Aplicação de Alphas aos chifres - 305
6.2.16 Últimos ajustes - 309
6.3 Bump, Displacement e Normal Mapping - 312
6.3.1 Bump Map - 312
6.3.2 Displacement Map - 324
Mapa de Displacement pela paleta Tool - 325
Mapa de Displacement pelo plugin MULT DISPLACEMENT 3 - 327
6.3.3 Normal Mapping - 331
Conceitos básicos - 331
Extração de Normal Mapping do modelo de exemplo - 336
6.3.4 Cavity Map - 345
Conceitos básicos - 345
Extração de Cavity Mapping do modelo de exemplo - 346
Capítulo 7: Pintura e texturização
7.1 Conceitos de pintura - 355
7.2 Cor - 355
7.3 Textura - 357
7.4 Temperatura - 357
7.5 Saturação - 358
7.6 Matiz - 358
7.7 Luz - 358
7.8 Mistura ótica - 358
7.2 PolyPainting - 359
7.2.1 O que é PolyPainting - 359
7.2.2 Técnicas de pintura - 360
Zonas de temperaturas - 362
7.2.3 PolyPainting na prática - 363
7.2.3.1 Conceitos básicos - 363
7.2.3.2 Como ajustar o pincel Airbrush - 367
7.2.3.3 Como ajustar a interface para pintura - 370
7.2.3.4 Imagens de referência - 374
7.2.3.5 Definição de cores básicas - 376
7.2.3.6 Como blocar a cor vermelha - 380
7.2.3.7 Como blocar a cor azul - 383
7.2.3.8 Como blocar a cor amarela - 385
7.2.3.9 Retoques e ajustes de luz - 386
7.2.3.10 Como definir veias - 389
7.2.3.11 Como definir veias com Alphas - 391
7.2.3.12 Como equilibrar os tons no ZBrush - 393
7.2.3.13 Como equilibrar os tons no Photoshop - 395
7.2.3.14 Ajuste de temperatura no personagem - 397
7.2.3.15 Como pintar os chifres - 401
7.2.3.16 Cavity Mask - 404
7.3 Projection Master - 407
7.3.1 Conceitos básicos - 408
7.3.1.1 Para modelar superfícies - 408
7.3.1.2 Para texturizar superfícies - 415
7.3.1.3 Para criar materiais - 417
7.3.2 Projection Master na prática - 418
7.4 ZAppLink - 423
7.4.1 Conceitos básicos Com projeção - 424
Sem Projeção - 432
7.4.2 Conceitos avançados - 436
7.4.3 ZAppLink na prática - 446
7.5 Como finalizar a textura - 450
7.5.1 Como finalizar a textura do modelo - 451
7.5.2 Como aplicar a textura ao modelo - 452
Capítulo 8: Materiais, luzes e render
8.1 Materiais - 459
8.1.2 Tipos de materiais - 459
Flat Color Material - 459
FastShader Material - 460
BasicMaterial - 460
Fiber Material - 463
MatCap Materials - 464
8.1.3 Como aplicar materiais - 464
8.1.4 Como modificar e salvar materiais - 465
8.1.5 SubTool Master 1.2G - 471
8.1.6 Mat Cap Material - 477
8.1.6.1 Como modificar Materiais MatCap - 477
8.1.6.2 Como criar um material MatCap - 478
8.1.7 Materiais do personagem de exemplo - 483
8.2 Luzes - 485
8.2.1 Luzes e materiais - 485
8.2.2 Tipos de luzes - 486
Luz tipo Sun - 486
Luz tipo Spot - 486
Luz tipo Point - 487
Luz tipo Glow - 487
Luz tipo Radial - 488
8.2.3 A paleta Light - 488
8.2.4 Como salvar e carregar luzes - 493
8.2.5 Iluminação básica para uma cena - 494
8.3 Render - 494
8.3.1 A paleta Render - 495
Render Mode - 495
Effects - 495
Antialiasing - 496
Depth Cue - 496
Fog - 497
Fast Render - 497
Preview Shadows - 497
Environment - 498
Adjustments - 498
8.3.2 Modos de render - 499
8.3.3 Ajuste de render com o personagem de exemplo - 500
Capítulo 9: ZBrush e sua integração com outros softwares
9.1 ZBrush e outros softwares - 509
Fluxo de trabalho básico com ZBrush para imagens - 509
Pipeline básica com ZBrush e software 3D - 511
Fluxo de trabalho básico com ZBrush para vídeos - 513
9.2 Softwares 2D - 514
9.3 Softwares 3D - 516
9.3.1 Para Real Time - 516
9.3.2 Para apresentação de imagem ou vídeo - 522
9.4 Softwares de vídeo - 527
Capítulo 10: Conclusão - 531
Capítulo 11: Galeria de artistas - 537
Bibliografia - 547
Alessandro Lima - Alessandro Lima é Designer 3D e atua na área de Design Digital há mais de 6 anos. Atualmente é colaborador pelo estúdio de Jogos Digitais Aquiris Game Experience, em Porto Alegre, atuando como Designer de Jogos. É responsável pela metodologia e desenvolvimento de personagens digitais usados nos Games e publicados por este estúdio.
Entre 2006 e 2007 trabalhou como colaborador pela Southlogic Studios em Porto Alegre, onde desenvolvia objetos Low e Highpoly usados “In Game”. Desenvolveu técnicas de produção de objetos para Next-Generation Games, bem como atuou na produção de jogos para as principais plataformas de Consoles do mercado (XBox 360, XBox, Playstation 2 e PC) por este estúdio.
Para conhecer mais sobre o trabalho de Alessandro Lima ou para contatá-lo, acesse seu Web Site: www.alessandrolima.com ou através de seu Email: alessandrolima@alessandrolima.com .
>> Site: http://
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